jueves, 24 de noviembre de 2011

Ensayo "Cuentos reales de la violenta cenicienta y el principe azul"

Cuentos reales de la violenta cenicienta y el príncipe azul.
En México,  57 464 459 son mujeres, lo que constituye desde hace 35 años  un incremento en la cantidad de mujeres respecto a los hombres. Para el 2010, esta diferencia se ha acentuado hasta llegar a 2.5 millones más de mujeres que de varones según el Consejo Nacional de Población, ([Conapo],  2011). Los niños y las mujeres, son poblaciones en donde no solo enfrentan actualmente un nivel creciente de violencia en la calle si no que también dentro de su hogar (Redacción Kiosco, 2009 a). Se informó que las estadísticas indican que poco más del 60% de las madres de familia que sufrieron maltrato, ahora maltratan a su hijos (Redacción Kiosco, 2009 a)  lo que nos indica que, el problema de los hijos, son los síntomas de los padres  y por ende “el principal factor de riesgo, apunta la UNICEF, para que exista violencia contra menores al interior de las familias es que el padre o la madre hayan sufrido una experiencia similar en su niñez” (El universal, 2009).
Pero qué pasaría si la violencia no solo es física o psicológica, si no que quizá va más allá de todo esto, la violencia aparentemente irreal, promulgada desde el lenguaje patriarcal hasta por canales televisivos, cuentos de hadas,  películas de Disney,  y comedias de amor,  telenovelas que envician  las mentes, donde la propia familia la promueve como el campo de lo “normal”.
Los estilos de crianza están asociados con los tipos de formas y maneras de pensar de cada familia (Musitu y Cava, 2001) y puesto que como cada familia tiene derecho las actitudes violentas o afectivas que los padres ejercen hacia sus hijos y que otro gran pilar como es la sociedad y la escuela promueven y fortalecen la llegada del hombre varonil, guapo, güero, de ojos azules, adinerado, inteligente, es decir siempre más que la mujer, más alto, más inteligente, más adinerado, más todo, porque claro, la cenicienta, la dama, dócil, sumisa y pasiva, que espera ser princesa.
La violencia es la “Acción de utilizar la fuerza y la intimidación para conseguir algo” (Real Academia de la lengua Española, 2011), así como la “acción y resultado de violentarse”. Sin embargo la definición me parece que se queda corta, la violencia no solo es una acción, antes bien, es una actitud, y me atrevo a decirla como actitud, porque tiene orígenes psíquicos, emocionales y cognitivos, es decir, no solo está formada en lo que se ve, si no que la violencia se piensa y se siente.
En esta misma línea, la violencia, no es solo un hecho físico y psicológico, si no que existe un nivel más, el simbólico,  “La violencia simbólica es esa violencia que arranca sumisiones que ni siquiera se perciben como tales apoyándose en unas expectativas colectivas, en unas creencias socialmente inculcadas” (Bourdieu, 1999).
Los resultados del International Business Report (IBR) 2011 de Grant Thornton revelan que las mujeres ocupan actualmente el 20% de los puestos de alta dirección a nivel mundial, lo que representa un porcentaje menor después del 24% del 2009, y apenas un 1% arriba del dato de 2004.  En México, las empresas privadas prefieren no tener a ninguna mujer en la alta dirección, pasando a 55% en el 2011 después del 38% en el 2009, 17 puntos por debajo. Lo que solo demuestra que México continua siendo un país con una cultura volcada a la dirección masculina.

Promovido por los cuentos de hadas de Disney y las telenovelas, donde solo se esteriotípiza el estilo de lo “normal” y un sueño fantasioso, y al no cumplirse se caé en la desilusión; por solo mencionar que  gracias a que la sociedad y factores étnicos, que van  desde los mayas hasta la población globalizada,  incluso factores religiosos, que  promueve el masoquismo,  ya que se vive “con la cruz”, donde la justificación es el destino y el libre albedrío queda en la tumba de la idealización y por ende en lo irreal. Una realidad, donde solo en México, apenas el 6% de las empresas es liderada por una mujer, donde solo 7% de los 57 millones de mujeres, llega a la universidad.

Si bien, como antes he mencionado, la existente relación entre socialización y su promoción de un estilo de acciones, se ha de  enfatizar el ángulo por el que se está refiriendo el término de socialización. Según la Real Academia de la Lengua Española (2001) la socialización, es la “1. f. Acción y efecto de socializar.”, por lo que se refiere a “Promover las condiciones sociales que, independientemente de las relaciones con el Estado, favorezcan en los seres humanos el desarrollo integral de su persona.”
Los estilos de socialización de los hijos,  es un fenómeno universal, practicado en todas las culturas y en todos los estratos sociales, ya que por el hecho de ser seres sociales, desde que nacemos  el primer inicio de nuestro desarrollo cognitivo, es la familia.  “La familia es, generalmente, el grupo social en el que iniciamos nuestro desarrollo psicosocial y su influencia continúa siendo significativa a lo largo de nuestra vida” (Musitu y Cava, 2001). La Asamblea General de las Naciones Unidas (1948), en su artículo vigésimo sexto, precisamente el punto tercero, dice que “los padres tendrán derecho preferente a escoger el tipo de educación que habrá de darse a sus hijos.”  Tradicionalmente los estilos de socialización, como patrones culturales, se dan en la dirección padre-hijo; además se le atañe que es evidente, que las madres y los padres estén más capacitados para influir en los hijos, tanto por razones biológicas, psicológicas y sociales; sin embargo también sabemos que los hijos pueden influir en los propios valores de los padres; por lo que el proceso de socialización familiar es, un proceso de dos, dinámico y complejo (Musitu y Cava, 2001).
Otros contextos socializadores que pueden influir en el niño, por el hecho de desenvolverse en ellos, son la escuela y el grupo de iguales. Por lo que la familia a la par con la institución educativa son los dos grandes pilares formadores de la personalidad y posibilidad del ajuste social a la comunidad. (Espina, 2004). “El sistema familiar, por otro lado, juega un papel fundamental para explicar la aparición de numerosas conductas des adaptativas en los hijos.” (Pons y Berjano, 1997).
La mediación familiar en los procesos educativos básicos se concreta en un conjunto de acciones y estímulos que los niños irán procesando y a los que irán otorgando significado (Rodrigo y Palacios, 2000). En este sentido, existen dos aspectos interactivos: los cognitivos y los afectivos. Desde esta perspectiva los aspectos cognitivos son decisivos. Éstos son propiciados por aquellos procesos interactivos que dan lugar al conocimiento social. Por otro lado, los afectivos, están orientados a la adquisición y desarrollo de los vínculos afectivos y comportamentales socialmente aceptables. (Espina, 2004).
Por ello se considera indispensable para explicar fenómenos aparentemente tan diferentes como la dominación personal en sociedades tradicionales o la dominación de clase en las sociedades avanzadas, las relaciones de dominación entre naciones (como en el imperialismo o el colonialismo) o la dominación masculina tanto en las sociedades primitivas como modernas. La dimensión simbólica, la autonomía y dependencia relativa de las relaciones simbólicas respecto a las relaciones de fuerza, son tan importantes que negarlas equivaldría a negar una parte de la realidad en México y me atrevería a decir que en el mundo, ya que no solo se da en países de América latina, si no que estudios revelan que en Francia, pese a que la revolución femenina tiene mucho mayor trascendencia en cuanto a evolución en países europeos, aún las raíces de la idea prevaleciente del sexo masculino ante el femenino, son promovidos en los gustos y estereotipos del “príncipe azul”, donde desde la infancia, las mujeres, esperan con ansias la famosa llegada del mítico príncipe azul, donde el joven apuesto y varonil en la ilusa fantasía, rescate a la dama domesticad, dócil y pasiva, del castillo, donde se espera la conversión de cenicienta a princesa del castillo, donde se resalta aún más, los roles específicos de cada sexo, emergidos de la misoginia y donde se promueve el estereotipo, de que los caballeros prefieren mujeres “brutas”, sin actividad, sin pensamiento, sin autonomía, sin decisión, solo al margen y pie de la decisión del príncipe, el cual es como el típico “macho”, azul, representativo de lo frio, sin emociones, el que no llora, sin pasión, sin entrega, azul como los príncipes de sangre azul pensantes, atractivos, con poder, inteligentes, con capacidad de decisión, privilegio y autodeterminación, traducción que enviada por medio de la televisión, cuentos, periódicos y revistas, un mensaje subliminal que se ancla a las mentes de las niñas y los niños mexicanos.
La violencia simbólica se ejerce mediante lo que Bourdieu llama el orden de las cosas, en este caso a través de la censura y la formalización inherentes al mismo; es la propia estructura del campo la que rige la expresión regulando a la vez el acceso a la expresión y a la forma de expresión. La censura resulta especialmente eficaz e invisible cuando los agentes no dicen más que aquello que están objetivamente autorizados a decir o cuando se excluye a determinados agentes de la comunicación excluyéndoles de los grupos que hablan o de los lugares donde se habla con autoridad. Y para comprender lo que puede y no puede decirse en un grupo, no sólo hay que tener en cuenta las relaciones de fuerza simbólicas que se establecen en ese grupo y que impiden a ciertos individuos hablar (por ejemplo a las mujeres) o les obligan a conquistar por la fuerza su derecho a la palabra, sino también las leyes mismas de formación del grupo (por ejemplo, la lógica de la expulsión consciente o inconsciente), que funcionan como una censura previa (Bourdieu, 2001).

La violencia simbólica, como todo lo simbólico en el ser, se encuentra en todos lados de lo social. Tanto los excluidos totales como los que desean competir por los bienes de determinado campo, están obligados a reconocer que los medios con los que los dominantes ya cuentan son los aceptados. Ya que un campo sólo puede funcionar si encuentra individuos socialmente predispuestos a comportarse como agentes responsables, es decir que luchen por ganar y por conseguir los beneficios que este les propone. Cuando existen sujetos predispuestos, por causas innumerables, la reproducción y la dominación están siempre aseguradas. Es así como se reproducen lo social y por lo que, fuera de posiciones ideológicas, es tan compleja la trasformación social. Sobre todo si la propuesta renovadora, casi escatológica, ubica su epistemología tan lejos de los problemas simbólicos.

Los estilos de socialización, tanto los específicamente descritos por los trabajos de Musitu y García en el 2001 y a Baumrind en 1989 con sus dos dimensiones: apoyo-implicación- aceptación y control-coerción- imposición. (Myers, 2004). No se trata de moralizar el tema, es decir; no se trata de definir los estilos de socialización como buenos o malos, si no simplemente se trata de ser claros, en los efectos en el hijo y la necesidad de cambiar o sustituir el estilo parental, si se permite la tarea como una necesidad. Pero no cabe duda que hasta no ver, es decir, hasta no ser conscientes de que la “normalidad” es una peste con olor a violencia, no se pueden implementar programas para el empoderamiento de la mujer como sexo fuerte, equiparable, pensante, ávida de saber, no más ni nunca menos, con decisión, voluntad, y por supuesto con capacidad de autorrealización, tanto a nivel personal, como profesional, para que con el margen de la idea no se quede en la utopía y puedan llegar más  del 7% de toda la población femenina a las aulas mexicanas de la educación superior, con la oportunidad de no ver a la escuela como un pasatiempo mientras se espera la llegada del príncipe azul.

domingo, 30 de octubre de 2011

juegos serios II

NOMBRE DEL PRODUCTO  multimedia o URL:
Ales II. Aprendizaje de lengua escrita a través de actividades multimedia. DIRECCIÓN: CENTRO NACIONAL DE INFORMACIÓN Y COMUNICACIÓN EDUCATIVA (MEC)
Diseño pedagógico, elaboración de contenidos y guía didáctica: Nieves Ayuso López, Magdalena Junoy García de Viedma y Elena Lizaso López de Aberasturi. Ilustraciones y animación: Federico Pérez Moreno


Rubros a evaluar


















Calificación
Navegación: ir de un lugar a otro deacuerdo a los intereses y necesidades del usuario.
Los intereses son específicos en la medida que la marca el juego.
Interactividad: dar respuestas al proceso de comunicación. Uso adecuado de botones, hipertextos y ligas.
Se resuelven muchos enigmas en los que se debe poner en práctica habilidades en lectoescritura. Las instrucciones son explicitas y el uso de botones son varios, por lo que enriquece la tarea.
Inmersión: motivación del usuario para navegar y no distraerse, proceso de involucrarse para el logro de objetivos.
La calidad de imagen es regular, el uso de la paleta de colores es atractivo, pero la coordinación entre sonido e imagen es precaria.
Usabilidad: capacidad de ser comprendido, aprendido, usado y ser atractivo. Eficiencia y satisfacción del usuario.
Es poco entendible para personas que no están acostumbradas al castellano, personalmente complica la realización correcta de tareas y por ende la satisfacción  para el usuario con o sin dificultades de aprendizaje es errónea.
Creatividad: originalidad y buen gusto, diseño atractivo. Desarrollo de contenido adecuado y eficiente. Algo nuevo.
El diseño es agradable a la vista, la combinación de los dibujos con los colores hacen un buen uso de la creatividad en relación a la história ya que al ser “peter pan” se sumerge en el contexto infantil, y su autenticidad en cuestión de abordar instrucciones de la niñez  me parece adecuado a edades primarias .
Efectividad: funcionamiento adecuado. Tecnología de hardware y software eficiente, para el logro del objetivo institucional, de aprehensión de contenido, de motivación o de desarrollo de habilidades por ejemplo.
Son instrucciones específicas y no se sale del contexto, por lo que los objetivos son los que el mismo ordenador pide en cuanto al acatamiento de instrucciones. El mismo juego abre la oportunidad de  intentarlo una y otra vez, es decir no existe un margen de error, por lo que no se sale de la tarea hasta que se ha terminado correctamente.
Calidad: conformidad con los requisitos y adecuación de uso. Valor agregado.
En cuanto a la valoración de los requisitos, es correspondiente a la adecuación y el uso que se le puede dar al juego, más no aplicable para la población mexicana.
Personalmente no me gusto, pero se debe considerar que la edad para la que esta hecha el juego.
Total:
Buena.











NOMBRE DEL PRODUCTO  multimedia o URL:
Aprendizaje de la lecto-escritura.
Voz: Arancha Ortega Mora
Autor: José Bustillo Rendón

Rubros a evaluar









Calificación
Navegación: ir de un lugar a otro deacuerdo a los intereses y necesidades del usuario.
Se puede ingresar a cualquier área que se pretenda jugar.
Interactividad: dar respuestas al proceso de comunicación. Uso adecuado de botones, hipertextos y ligas.
 Es un sistema de lectura y escritura que se aplica, adapta, y contextualiza al acervo cultural y tecnológico para hacer más alegre, divertido y activo el aprendizaje y mantener actualizado el sistema de lectura y escritura. Economiza el uso de papel para preservar los recursos naturales
Inmersión: motivación del usuario para navegar y no distraerse, proceso de involucrarse para el logro de objetivos.
La calidad de imagen  es buena, e incluso el uso de la paleta de colores es atractivo.
Usabilidad: capacidad de ser comprendido, aprendido, usado y ser atractivo. Eficiencia y satisfacción del usuario.
El juego se va desarrollando según el jugador interactúe con las distintas herramientas y opciones, de forma que sus decisiones marcan el camino a seguir.
Creatividad: originalidad y buen gusto, diseño atractivo. Desarrollo de contenido adecuado y eficiente. Algo nuevo.
la creatividad es buena ya que la idea demuestra autenticidad en cuestión de abordar  la lecto-escritura y parece más adecuado a edades escolares  en las que el proceso interactivo con las letras es primario.
Efectividad: funcionamiento adecuado. Tecnología de hardware y software eficiente, para el logro del objetivo institucional, de aprehensión de contenido, de motivación o de desarrollo de habilidades por ejemplo.
Son instrucciones específicas y no se sale del contexto, por lo que los objetivos son los que el mismo ordenador pide en cuanto al acatamiento de instrucciones. El mismo juego abre la oportunidad de  intentarlo.
Calidad: conformidad con los requisitos y adecuación de uso. Valor agregado.
En cuanto a la valoración de los requisitos, es correspondiente a la adecuación y el uso que se le puede dar al juego.
Total:
Buena.

martes, 25 de octubre de 2011

juegos serios =)

NOMBRE DEL PRODUCTO  multimedia o URL:
“CITI” (Competencia Intelectual Tecnologías de la Información).

Rubros a evaluar







Calificación
Navegación: ir de un lugar a otro deacuerdo a los intereses y necesidades del usuario.
Los intereses son específicos en la medida que la marca el juego, sin embargo, si el usuario tiene la necesidad de navegar en otro sitio que no vaya acorde con las instrucciones que da el juego en ese momento, no se puede entrar o ver el lugar.
Interactividad: dar respuestas al proceso de comunicación. Uso adecuado de botones, hipertextos y ligas.
Las instrucciones son explicitas y el uso de botones, al ser pocos facilita la tarea.
Inmersión: motivación del usuario para navegar y no distraerse, proceso de involucrarse para el logro de objetivos.
La calidad de imagen es buena, e incluso el uso de la paleta de colores es bastante atractivo y descriptivo.
Usabilidad: capacidad de ser comprendido, aprendido, usado y ser atractivo. Eficiencia y satisfacción del usuario.
Es bastante entendible, personalmente la eficiencia es buena y por ende la satisfacción tanto para el usuario con o sin síndrome es asertiva.
Creatividad: originalidad y buen gusto, diseño atractivo. Desarrollo de contenido adecuado y eficiente. Algo nuevo.
Los colores son llamativos y coloridos, asi como el diseño es agradable a la vista, la combinación de los dibujos con los colores hacen un buen uso de la creatividad, ya que es autentico en cuestión de abordar instrucciones de la vida cotidiana y en cuestiones especificas como una fiesta y su listado, me parece adecuado a edades primarias, sin embargo personalmente considero que es entretenido mas no adecuado para la adolescencia y adultez incluso en personas con necesidades frecuentes de aprendizaje.
Efectividad: funcionamiento adecuado. Tecnología de hardware y software eficiente, para el logro del objetivo institucional, de aprehensión de contenido, de motivación o de desarrollo de habilidades por ejemplo.
Son instrucciones específicas y no se sale del contexto, por lo que los objetivos son los que el mismo ordenador pide en cuanto al acatamiento de instrucciones. El mismo juego abre la oportunidad de  intentarlo de nuevo con frases motivacionales y no con frases erróneas y poco asertivas.
Calidad: conformidad con los requisitos y adecuación de uso. Valor agregado.
En cuanto a la valoración de los requisitos, es correspondiente a la adecuación y el uso que se le puede dar al juego.
Total:
Buena.



NOMBRE DEL PRODUCTO  multimedia o URL:
La Fundación Orange y la Fundación Síndrome de Down de Madrid.
 Lucas y el caso del cuadro robado
Rubros a evaluar







Calificación
Navegación: ir de un lugar a otro deacuerdo a los intereses y necesidades del usuario.
Un videojuego para PC dirigido íntegramente a jóvenes con síndrome de Down y/o discapacidad intelectual.
Interactividad: dar respuestas al proceso de comunicación. Uso adecuado de botones, hipertextos y ligas.
 Aventura gráfica en la que hay que ir avanzando en escenarios que emulan sitios privilegiados del planeta (París, Río de Janeiro, Nueva York…) mediante la resolución de enigmas de forma lógica, interactuando con personajes y objetos hasta completar la historia. 
Inmersión: motivación del usuario para navegar y no distraerse, proceso de involucrarse para el logro de objetivos.
La calidad de imagen no es buena, e incluso el uso de la paleta de colores es poco atractivo.
Usabilidad: capacidad de ser comprendido, aprendido, usado y ser atractivo. Eficiencia y satisfacción del usuario.
El juego se va desarrollando según el jugador interactúe con las distintas herramientas y opciones, de forma que sus decisiones marcan el camino a seguir.
Creatividad: originalidad y buen gusto, diseño atractivo. Desarrollo de contenido adecuado y eficiente. Algo nuevo.
Los colores son poco llamativos a la vista, la combinación de los dibujos con los colores no hacen un buen uso de la creatividad, ya que la idea si es autentica en cuestión de abordar instrucciones de la vida cotidiana y en cuestiones especificas como una fiesta y su listado, me parece más adecuado a edades en entre la adolescencia e incluso adultez.
Efectividad: funcionamiento adecuado. Tecnología de hardware y software eficiente, para el logro del objetivo institucional, de aprehensión de contenido, de motivación o de desarrollo de habilidades por ejemplo.
Son instrucciones específicas y no se sale del contexto, por lo que los objetivos son los que el mismo ordenador pide en cuanto al acatamiento de instrucciones. El mismo juego abre la oportunidad de  intentarlo de nuevo con frases no tan motivacionales, pero finalmente se puede acceder a tratar de alcanzar el objetivo nuevamente.
Calidad: conformidad con los requisitos y adecuación de uso. Valor agregado.
En cuanto a la valoración de los requisitos, es correspondiente a la adecuación y el uso que se le puede dar al juego.
Total:
Regular.

martes, 4 de octubre de 2011

Programa VUE (hipertextos)

Programa VUE
En cuanto a la estructura y funciones que nos ofrece VUE, es que tiene la posibilidad de generar red de nodos interconectados por enlaces asociativos.
De acuerdo con Gall y Hannafin, el macronivel y control, en cuanto a la exportación hacia una página web es nulo, ya que los archivos solo se pueden ver dentro del mismo programa y su exportación es a través de una imagen, la cual evita la capacidad interactiva que tiene el sujeto para poder transformar el contenido del documento. Por otro lado, pero en este mismo sentido, la base de conocimientos es por medio de palabras tema, ya que si se quiere profundidad, es necesario generar un “link etiqueta” o un “link nota” con el fin de ampliar la información o el contenido, la navegación puede ser más amplia, ya que se pueden agregar direcciones web, en cuanto a saltos adyacentes, distantes y/o semánticos a la red. La interfaz es por medio de la escritura y se pueden agregar  imágenes y video en base a nodos.
Las estructuras micronivel, en cuanto a los nodos, son basados en marcos, ya que no existe la posibilidad de trabajar de modo “ventana”, , siempre y cuando se esté trabajando dentro del mismo programa, ya que fuera de él se ve limitada ésta capacidad, los “caminos” se pueden generar a libre designio del sujeto, generando una serie de diapositivas con un rumbo que se puede interconectar con otras palabras tema relacionados con el texto. Los enlaces son más que nada de tipo elaborativo, ya que en cuanto a lo que menciona Grabinger y Dunlap, aún que también se pueden hacer en forma secuencial y relacionales, ya que permiten al usuario moverse por la información de forma no secuencial y siguiendo la información por elementos comunes.